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José.R. García Martínez

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viernes, 7 de diciembre de 2012

Lenguaje de programación



Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación" es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.
Por otro lado, el término "lenguaje natural" define un medio de comunicación compartido por un grupo de personas (por ejemplo: inglés o francés).
Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no tienen nada que ver con los lenguajes de programación; se los conoce como protocolos de comunicación. Se trata de dos conceptos totalmente diferentes. Un lenguaje de programación es muy estricto:
A CADA instrucción le corresponde UNA acción de procesador.
El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje máquina. Se trata de datos tal como llegan al procesador, que consisten en una serie de 0 y 1 ( datos binarios).
El lenguaje máquina, por lo tanto, no es comprensible para los seres humanos, razón por la cual se han desarrollado lenguajes intermediarios comprensibles para el hombre. El código escrito en este tipo de lenguaje se transforma en código máquina para que el procesador pueda procesarlo.
El ensamblador fue el primer lenguaje de programación utilizado. Es muy similar al lenguaje máquina, pero los desarrolladores pueden comprenderlo. No obstante, este lenguaje se parece tanto al lenguaje máquina que depende estrictamente del tipo de procesador utilizado (cada tipo de procesador puede tener su propio lenguaje máquina). Así, un programa desarrollado para un equipo no puede ser portado a otro tipo de equipo. El término "portabilidad" describe la capacidad de usar un programa de software en diferentes tipos de equipos. Para poder utilizar un programa de software escrito en un código ensamblador en otro tipo de equipo, ¡a veces será necesario volver a escribir todo el programa!
Por lo tanto, un lenguaje de programación tiene varias ventajas:
  • es mucho más fácil de comprender que un lenguaje máquina:
  • permite mayor portabilidad, es decir que puede adaptarse fácilmente para ejecutarse en diferentes tipos de equipos.
Lenguajes de programación imperativos y funcionales
Los lenguajes de programación generalmente se dividen en dos grupos principales en base al procesamiento de sus comandos:
  • lenguajes imperativos;
  • lenguajes funcionales.
Lenguaje de programación imperativo
Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio.
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones.
Lenguaje de programación funcional
Un lenguaje de programación funcional(a menudo llamado lenguaje procedimental) es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras funciones. Cuando una función se invoca a sí misma, hablamos de recursividad.
Interpretación y compilación
Los lenguajes de programación pueden, en líneas generales, dividirse en dos categorías:
  • lenguajes interpretados
  • lenguajes compilados
Lenguaje interpretado
Un lenguaje de programación es, por definición, diferente al lenguaje máquina. Por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el intérprete), que traduce los comandos de los programas según sea necesario.
Lenguaje compilado
Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a través de un programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo. Este archivo se llama ejecutable.
Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar un programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Además, como sólo es necesaria una traducción, la ejecución se vuelve más rápida.
Sin embargo, no es tan flexible como un programa escrito en lenguaje interpretado, ya que cada modificación del archivo fuente (el archivo comprensible para los seres humanos: el archivo a compilar) requiere de la compilación del programa para aplicar los cambios.
Por otra parte, un programa compilado tiene la ventaja de garantizar la seguridad del código fuente. En efecto, el lenguaje interpretado, al ser directamente un lenguaje legible, hace que cualquier persona pueda conocer los secretos de fabricación de un programa y, de ese modo, copiar su código o incluso modificarlo. Por lo tanto, existe el riesgo de que los derechos de autor no sean respetados. Por otro lado, ciertas aplicaciones aseguradas necesitan confidencialidad de código para evitar las copias ilegales (transacciones bancarias, pagos en línea, comunicaciones seguras...).
Lenguajes intermediarios
Algunos lenguajes pertenecen a ambas categorías (LISP, Java, Python...) dado que el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una fase de compilación intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible (por lo tanto diferente al archivo fuente ) y no ejecutable (requeriría un interprete). Los applets Java, pequeños programas que a menudo se cargan en páginas web, son archivos compilados que sólo pueden ejecutarse dentro de un navegador web (son archivos con la extensión .class).
Algunos ejemplos de lenguajes ampliamente usados
A continuación, encontrará una breve lista de los lenguajes de programación actuales:
Lenguaje
Principal área de aplicación
Compilado/interpretado
ADA
Tiempo real
Lenguaje compilado
BASIC
Programación para fines educativos
Lenguaje interpretado
C
Programación de sistema
Lenguaje compilado
C++
Programación de sistema orientado a objeto
Lenguaje compilado
Cobol
Administración
Lenguaje compilado
Fortran
Cálculo
Lenguaje compilado
Java
Programación orientada a Internet
Lenguaje intermediario
MATLAB
Cálculos matemáticos
Lenguaje interpretado
Cálculos matemáticos
Cálculos matemáticos
Lenguaje interpretado
LISP
Inteligencia artificial
Lenguaje intermediario
Pascal
Educación
Lenguaje compilado
PHP
Desarrollo de sitios web dinámicos
Lenguaje interpretado
Inteligencia artificial
Inteligencia artificial
Lenguaje interpretado
Perl
Procesamiento de cadenas de caracteres
Lenguaje interpretado

Teoría del caos



La teoría del caos  o las estructuras disiparías, nos quiere dejar dicho que el caos,  y el planeta no siguen estrictamente el modelo del reloj, es decir de forma anticipada o determinada, sino más bien  que tiene aspecto caótico (desorden o confusión). El ser humano no es quien crea la inestabilidad o la previsibilidad  con su ignorancia si no que estas existen de por si, y un ejemplo de esto es el clima.
Es decir que como fuimos creados según los científicos de forma caótica  de esta misma forma podemos ser causantes del exterminio ya que un simple echo o ente común como por el ejemplo el efecto mariposa que  explica que un simple aleteo de una mariposa puede causar una tormenta en alguna parte del mundo  y que él solo ser de estar sentado  contribuimos al caos y al desorden.
Y que  cualquier de nosotros puede ser quien lleve este mundo a su fin cualquier hecho que por mínimo que sea o parezca tiene sus efectos  ya que una acción conlleva una reacción. 

ASIGNACIÓN



1.    PROGRAMA
Conjunto de instrucciones que le indican al computador que hacer, en que momento y bajo qué condiciones. Todo programa se ejecuta teniendo una
ENTRADA-PROCESO-SALIDA.
§  ENTRADA: Es la designación de los datos  a ser entrados en el computador.
§  PROCESO: Es la ejecución una o varias operaciones que se realizan para obtener un resultado específico.
§  SALIDA: Es la vía de almacenamiento final o temporal de resultados.

2.    LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Es un conjunto de reglas y símbolos los cuales utilizamos en la computadora y que utiliza el programador para preparar sus programas.

3.    CAMPO
Es un medio de almacenamiento de caracteres dentro del registro.

4.    LENGUAJE FUENTE
Es un conjunto de campos que están relacionados y  que se comportan como una unidad.

5.    LENGUAJE OBJETO
Es el lenguaje de maquina compresible para la maquina, o sea, luego de compilar el lenguaje fuente con un  software de un lenguaje se convierte en lenguaje objeto.

6.    CÓDIGO
Es una representación sencilla y completa de un dato.

7.    REGISTRO
Es un conjunto de campos que están relacionados y que se comportan como una unidad.

8. MENCIONE LOS 3 TIPOS DE ALMACENAMIENTO
Interno, externo y auxiliar.

§  ALMACENAMIENTO INTERNO: es parte integral de la computadora y puede estar compuesto por núcleo magnético. ( Ram, Rom, Discos, etc).
§  ALMACENAMIENTO EXTERNO: Es el tipo de memoria que suministra un medio de conservar la información, antes o después de haber sido procesada por la computadora.    (Disco Magnéticos, Rígidos, etc.)
§  ALMACENAMIENTO AUXILIAR: Es suplementario del almacenamiento principal interno, este puede ser parte lógica de la computadora. (Usb, Cintas, etc).


9.    MENCIONE LOS 3 TIPOS DE FORMAS DE ORGANIZAR LOS ARCHIVOS.
Organización Secuencial, Organización Indexada y Organización Directa o Relativa
§  ORGANIZACIÓN SECUENCIAL: son aquellas que se organizan y mantienen el orden secuencial, o sea, uno tras otro. Ejemplo a,b,c…
§  ORGANIZACIÓN INDEXADA: está organizado a través de un índice, o tiene la características de que no puede existir duplicado de registro. Ejemplo, la cedula y registro electoral de identificación personal.
§  ORGANIZACIÓN DIRECTA O RELATIVA: son aquellos archivos en que la organización de cada registro tiene dirección especifica y determinada que puede accersarse directamente.

10. COMPILACIÓN
Es una operación de traducción del lenguaje maquina que efectúa la computadora.

11. COMPILADOR
Es un programa en el lenguaje de máquina que traduce el programa escrito por el programador, mientras  lo ejecuta la computadora.

12. ENSAMBLADOR
Programa que traduce el lenguaje de ensamble a lenguaje de máquina.

13. LENGUAJE DE ENSAMBLE
Lenguaje de programación que permite escribir programas a nivel de lenguaje maquina; los programadores de ensamble deben conocer profundamente la arquitectura y el lenguaje de máquina de su computadora. El programa ensamblador traduce cada instrucción de ensamble escrita por el programador a la instrucción, el lenguaje de maquina binario, equivalente para la computadora. Generalmente sistema operativo, base de datos, etc., es creado por este tipo de lenguaje.

14. INTERPRETE
Es un traductor de lenguaje de programación de alto nivel, los intérpretes ejecutan un programa línea por línea. El programa siempre permanece en su forma original  (programa fuente) y el interprete nos proporciona a la traducción al momento de ejecutar cada una se sus instrucciones.

15. LENGUAJE DE MAQUINA
Es el lenguaje original de la computadora, un programa escrito en lenguaje de máquina de la computadora, en donde se ejecute, el programador escribe un lenguaje de programación, el cual traducido al lenguaje de maquina mediante ensamblador y compiladores.


16. LENGUAJES VISUALES
El modelo de la programación visual ha permitido la evolución de los lenguajes de programación de alto nivel.
Los lenguajes de programación visual conservan la esencia de los lenguajes antecesores de los cuales reciben su nombre. Como algunos ejemplos se pueden mencionar el lenguaje C++ cuyo sucesor ha sido el visual C++ de Microsoft, el lenguaje Basic cuyo sucesor es el visual Basic.

17. LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Están diseñados para permitir al programador concentrarse en la lógica del problema a resolver, liberándolo de una necesidad de un conocimiento profundo del lenguaje de máquina de la computadora. Ejemplos de lenguajes de Alto nivel son: Basic, Cobol, fortran, pascal, etc.

18. LENGUAJE DE BAJO NIVEL
Es un lenguaje de programación muy cercano al lenguaje de máquina.

19.   QUE ES RAD
 Corresponde a las siglas de Rapid Aplication Development (Desarrollo Rápido de Aplicaciones) Y fue acuñado para una nueva casta de ambientes de desarrollo de software.

20.   PAQUETE
Es otro nombre para programa o software.

21.   PROCESADOR DE PALABRAS
Es la creación y procesamiento de  documentos de textos, el procesamiento de palabras reemplaza a todas las operaciones normalmente asociadas con una máquina de escribir, así como el manejo de los documentos que se van creando.

22.   BUFFER
Es un dispositivo de almacenamiento temporal o intermedio que se utiliza para los datos que se transmiten entre los almacenamientos internos y externos y las unidades de entrada y salida  o entre estas y el almacenamiento interno.

23.   MEMORIA
Es la parte de la computadora o la unidad de ella en la cual se efectúa y controlan, las operaciones lógicas, aritméticas y se almacén todas las informaciones como datos, resultados parciales, etc. La memoria se utiliza en la computadora para introducir datos del exterior y dejarlos registrados.




24.   CPU
(Unidad Central de Procesamiento)
Es la parte del computador que analiza, codifica y ejecuta el software y todas las actividades interna y externa.
EL CPU, es el cerebro o el centro nervioso del computador, consta de la unidad aritmética lógica, y la unidad de almacenamiento de datos.

25.   TIPOS DE MEMORIAS
Memoria ram y memoria rom

26.   BIT
Es un digito binario ( BINARY DIGIT), 0 o 1. Físicamente un bit se caracteriza por una celda de almacenamiento, un pulso. De manera conceptual, puede concebirse un bit como un estado de bombilla eléctrica que puede estar encendida o apagada.

27.   HERTZ
La cantidad de veces que un fenómeno se repite en un segundo. Por ejemplo la luz en una bujía de 60 Hertz  se enciende y se apaga 60 veces en un segundo. Para los microprocesadores, su velocidad es medida en Hertz, Y  son medidos en diferentes velocidades, ya sea en MHZ o GHZ ( Gigahertz) que una unidad es un billón de Hertz.

28.   CHIP
Son circuitos integrados creados con pequeñas places de silicio que constituyen las células de un computador.  Es una pequeña pieza que contiene la lógica y los circuitos de la computadora que llevan a cabo el proceso y funciones de memoria, entrada y salida de datos y en ocasiones, además funciones de control.

29.   BYTE
Es la representación de un carácter cualquiera en el computador.


30.   MEMORIA RAM Y ROM

§  MEMORIA RAM: (Random Access Memory). Se utiliza como almacenamiento temporal de datos o programas. En la RAM, el tiempo de acceso es independiente de la ubicación de la información de la memoria.

§  MEMORIA ROM: (Read Only Memory). La información contenida en esta memoria puede ser leída, pero no modificada, debido a su tecnología de construcción. Es una memoria muy rápida, generalmente reservada para programas o rutinas estándares, unidades de compilación o circuitos de control necesario para que la maquina funcione.
 

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